Виртуальная платформа *Second Life* («Вторая жизнь»), разработанная компанией Linden Lab, продолжает оставаться уникальным цифровым пространством, сочетающим творчество, социальное взаимодействие и экономическую активность. Запущенная в 2003 году, к середине 2012 года платформа сохранила статус одного из самых масштабных экспериментов в области пользовательских виртуальных миров. Резиденты, как называют себя пользователи, создают персонализированные аватары, проектируют объекты с помощью базовых 3D-элементов (примитивов) и языка сценариев LSL (Linden Scripting Language), а с 2011 года — используют mesh-технологии, позволяющие импортировать сложные 3D-модели из программ вроде Blender, что значительно повысило детализацию и реализм виртуальных построек. Экономика платформы, основанная на внутренней валюте Linden Dollars (L$), конвертируемой в реальные деньги через биржу LindEx, демонстрирует устойчивость: ежегодный оборот товаров и услуг оценивается в сотни миллионов долларов, а активные пользователи зарабатывают на продаже цифровых товаров (одежды, архитектуры, анимаций) или организации мероприятий — от музыкальных фестивалей до бизнес-презентаций. Крупные компании, такие как IBM, а также университеты и научные организации, продолжают использовать Second Life для образовательных симуляций, конференций и тренингов, хотя интерес корпоративного сектора несколько снизился по сравнению с пиком 2006–2009 годов. Виртуальная недвижимость остается важной частью экосистемы: резиденты арендуют или приобретают земельные участки на «материке» (регионах, управляемых Linden Lab) или в частных «поместьях», создавая тематические пространства — от реплик исторических локаций до футуристических арт-галерей. Социальная активность стабилизировалась: ежедневно платформу посещают около 50 000–70 000 пользователей, а ежемесячная аудитория превышает 1 миллион человек, при этом сообщество сохраняет лояльность, несмотря на рост конкуренции со стороны социальных сетей и онлайн-игр. Технические аспекты Second Life, однако, вызывают дискуссии: движок платформы критикуют за устаревшую графику по сравнению с современными MMO-проектами, а также за периодические лаги и ограничения в работе с большими скоплениями пользователей. В 2007 году Linden Lab ввела запрет на азартные игры в виртуальном пространстве, что стало поводом для споров, но к 2012 году платформа сохранила фокус на креативности и самоорганизации пользователей. Несмотря на снижение медийного ажиотажа, Second Life остается важным кейсом для изучения цифровой экономики, пользовательского контента и виртуальных сообществ, демонстрируя, как технологии могут создавать альтернативные пространства для творчества, бизнеса и социального взаимодействия.
На сегодняшний день
Страница: 1
Сообщений 1 страница 1 из 1
Страница: 1